比如 MOBA 类游戏/王者荣耀/LOL,就看王者荣耀的客户端吧,想象一下。
账号系统,符文系统,英雄系统,皮肤系统,好友系统,好友之间 Messaging,这些都是常规操作,如果流量足够大,当然可以用微服务的架构去做。
不过这不是这个游戏的核心,核心是 MOBA:Multiplayer online battle arena。
特性是什么?10 个人之间各种游戏事件的高速多向通讯,Streaming/Broadcast/Multicast/Pubsub 各种通讯模式。
所以游戏的核心在于小规模群体之间的高速网络通信。就是对方说的 Realtime。多了一个 10ms 的延迟玩家就要骂娘了。
①微服务为了把业务完美拆解,把原来的同一个进程里的模块拆分成不同的服务,显著增加额外的网络开销。
更别说什么 Service Mesh,各种 Gateway,Proxy,Sidecar,简直就是担心延迟太低。
②微服务基本只有 Request/Response的模式。做不了 Streaming?微服务通常要求应用是无状态的才能做到水平扩展。Streaming 本身就是加入了状态。
③我可以想像,为了提高通讯的性能,一场英雄联盟游戏很可能会使用同一个服务器负责这 10 个玩家之间的通讯,这样就使得数据可以在本地交换,性能最大化。
这对客户端或者说服务端统一网关的要求是必须支持 Sticky Routing。假设客户端连接断了,接下来的必须重连之前的同一个服务器。
微服务的 Stateless,水瓶扩展要求本身就是反 Sticky Routing 的,因为 Sticky Routing 本身就是状态。
④对服务端集群来说,同时有无数个王者荣耀的比赛在进行,每个都可以看成一个沙盒,每个沙盒都处于一个不同的状态:塔被推了几个了,你被杀了几次了,对面几个超神了,20 分钟到了没。
这些都是长时间存在的状态,直到游戏结束,服务端才可以清理一场游戏的状态。
所以虽然不用把这些状态写进持久性存储,但是必然会在内存中存在很长时间。都是状态,反正有状态,就别想用微服务。
除非你说把这些状态都移到 Redis 里去,那么在服务器在信息流传输到一半还要做一个 Remote Request,一来一回,延迟就上升了。
总之怎样都不好。(比如想象对方在 A 你的水晶,每一次 A 的操作都是一个 Event,被 Streaming 到服务端的沙盒中,沙盒中有一个流处理器,每次接收到一个你水晶被 A 的 Event 都会计算一下你水晶爆了没。这个计算需要极快,你是不可能把你水晶生命值的数据存在远端的。)
像这类游戏,都是对网络,内存,CPU 的优化需求很高,整个游戏进行过程中,几乎不存在什么 RPC call,真的需要 Remote Data,也应该是 Rrefetch,就是在游戏刚开始的时候加载好。
微服务不是什么银弹,也就是方便拆解一下原来的 CRUD 应用罢了而已,一没触及高级的交互方式,二没触及分布式系统真正的难点:状态,其实没有大家想的那么有用。
之所以感觉上好像微服务改变了互联网,只不过 90% 的互联网应用都只是简单小规模的 CRUD 而已。